1

Closed

Warp e accelerometro

description

Una proposta: potremmo fare in modo che il warp si attivi direzionalmente (oltre al sistema del drag corrente) per cui se il giocatore fa un movimento rapido in una direzione che i sensori riconoscono, allora viene fatto il warp di tot (da testare) nella direzione dell'accelerata. Da un punto di vista tecnico é molto piú semplice di quanto non appaia.
 
Ad ogni frame calcoliamo il delta tra l'accelerometro a questo frame e l'accelerometro al frame precedente (Vector3 deltaAcc). Calcoliamo deltaAvg = Vector3.Lerp(deltaAvg, deltaAcc, x) dove x é un valore da testare. Scegliendo l'x giusto deltaAvg.Length() rappresenta l'intensitá dell'ultima sequenza di movimenti. Piú x é piccolo, piú la sequenza considerata é lunga, mentre piú x é vicino a 1 piú il movimento deve essere veloce e improvviso. Quando deltaAvg.Length() > y allora facciamo un warp lungo la direzione deltaAvg.
Closed Aug 23, 2010 at 7:11 AM by giuseppemag

comments

Kelendil wrote Aug 23, 2010 at 12:51 AM

Bella idea, ma personalmente questa (e altre) sono cose da annotare e di cui tener conto per la versione 2.0. Per ora direi di chiudere con quello che si ha e non aggiungere altro materiale da testare.

wrote Aug 23, 2010 at 7:11 AM

wrote Feb 2, 2013 at 3:15 AM

wrote May 14, 2013 at 8:02 PM